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      調查顯示:近一半玩家將游戲作為自我表達的一種形式

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      簡(jiǎn)介根據娛樂(lè )公司和分析向百科網(wǎng)站供應商 Fandom 最新的“InsideGaming 2024”年度調查顯示,46%的游戲玩家游玩電子游戲的目的是培養創(chuàng )造力、發(fā)揮想象力,并將其視為一種自我表達的形式。此 ...

      根據娛樂(lè )公司和分析向百科網(wǎng)站供應商 Fandom 最新的調查的種“InsideGaming 2024”年度調查顯示,46%的顯示戲作形式游戲玩家游玩電子游戲的目的是培養創(chuàng )造力、發(fā)揮想象力,近半將游并將其視為一種自我表達的玩家為自形式。

      調查顯示:近一半玩家將游戲作為自我表達的表達一種形式

      此次公司對全球5000 名用戶(hù)進(jìn)行了調查,發(fā)現使用游戲作為自我表達形式的調查的種玩家同比增加了10%。

      在各種自我表達的顯示戲作形式方式中,角色定制最受歡迎,近半將游占比76%;其次是玩家為自用戶(hù)名定制(48%)和與其他玩家交流(35%)。

      大多數玩家依然將游戲視為放松和緩解壓力的表達方式,占受訪(fǎng)者的調查的種54%。其他玩游戲的顯示戲作形式動(dòng)機包括為了排名增長(cháng)(40%)、借由游戲進(jìn)行社交(39%)、近半將游逃避現實(shí)(37%)、玩家為自挑戰(33%)、表達消磨時(shí)間和探索(兩者均為 31%)、智力刺激(20%)、競爭(18%)以及滿(mǎn)足控制欲和擁有欲(10%)。

      該報告還強調,那些認為游戲可以讓他們展現真實(shí)自我的玩家在游戲上花的事件比前幾年增加了30%。

      被視為表達自我的游戲主要包括《羅布樂(lè )思》、《我的世界》、《堡壘之夜》、《模擬人生》和《星露谷物語(yǔ)》。

      調查顯示:近一半玩家將游戲作為自我表達的一種形式

      64% 的受訪(fǎng)者表示,在網(wǎng)絡(luò )上展現真實(shí)的自己比現實(shí)生活中更容易,而80% 的受訪(fǎng)者表示他們在網(wǎng)絡(luò )上與現實(shí)中有著(zhù)不同的個(gè)性。

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