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      《漫威暗夜之子》總監擔憂(yōu)游戲不火是因為卡牌戰斗玩法

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      簡(jiǎn)介開(kāi)發(fā)商 Firaxis Games 于2022 年發(fā)布的《漫威暗夜之子》銷(xiāo)量并不令人滿(mǎn)意。發(fā)行商 Take-Two 首席執行官 Strauss Zelnick 在2023 年告訴彭博社,該游戲沒(méi)有到達 ...

      開(kāi)發(fā)商 Firaxis 漫威Games 于2022 年發(fā)布的《漫威暗夜之子》銷(xiāo)量并不令人滿(mǎn)意。發(fā)行商 Take-Two 首席執行官 Strauss Zelnick 在2023 年告訴彭博社,暗夜該游戲沒(méi)有到達預期,監擔并表示游戲12 月的憂(yōu)游發(fā)布時(shí)間選擇可能并不“完美”。

      《漫威暗夜之子》總監擔憂(yōu)游戲不火是火因因為卡牌戰斗玩法

      在 2023 年離開(kāi)了 Firaxis 工作室的 Midsummer工作室創(chuàng )始人 Jake Solomon 對游戲不火的原因進(jìn)行了事后分析。他是牌戰《漫威暗夜之子》游戲卡牌戰斗系統的設計師。

      在接受 Game Developer 采訪(fǎng)時(shí),斗玩Solomon討論了 Midsummer 工作室的漫威成立,他回顧了自己在 Firaxis 暗夜的最后一個(gè)項目,并承認自己對該系統的監擔熱情可能沒(méi)有達到玩家的預期。

      他說(shuō)道:“我經(jīng)常想到《暗夜之子》,憂(yōu)游我想到了卡牌機制——這是火因我設計的,所以我也對此負責——我認為它阻止了玩家嘗試這款游戲,牌戰因為他們看到了它,斗玩然后就表示‘這到底是漫威什么?’(完全搞不懂)”

      游戲雖然針對主流受眾使用了漫威角色,但是它是一款小眾的回合制戰術(shù)游戲,還加上了抽牌和牌組構建機制,進(jìn)一步讓游戲的玩法變得更加小眾。另一方面,Firaxis還面臨著(zhù)觀(guān)眾對漫威品牌敘事游戲不感興趣的阻力。水晶動(dòng)力的《漫威復仇者聯(lián)盟》難以跨越玩家對實(shí)時(shí)服務(wù)不感興趣的障礙,而 Eidos 蒙特利爾的《漫威銀河護衛隊》也“低于”發(fā)布預期。

      《漫威暗夜之子》總監擔憂(yōu)游戲不火是因為卡牌戰斗玩法

      Solomon 還表示:“當談到商業(yè)方面時(shí),我還遠不夠成熟。20年前你可以相信‘如果我做出一款好游戲,一切都會(huì )水到渠成’。但是今非昔比,現在又太多的游戲,太多的娛樂(lè )在爭奪人們的注意力?!?/p>

      他在 20 年前剛剛離開(kāi)大學(xué),參與了《文明3》的制作,當時(shí)他只是對《帝國時(shí)代:王者時(shí)代》優(yōu)秀的 3D 視覺(jué)效果有可能超越《文明3》的2D 感到焦慮。然而《文明3》仍能大賣(mài),這也導致了他對“好游戲必能大賣(mài)”的深信不疑。

      Solomon 稱(chēng),他希望新的工作室在開(kāi)發(fā)時(shí)能更了解玩家的需求。

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