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      ESA研究發(fā)現 有近三分之二的美國人玩電子游戲

      汽車(chē)音響39316人已圍觀(guān)

      簡(jiǎn)介根據ESA最近發(fā)布的《2024年美國電子游戲行業(yè)基本事實(shí)》報告顯示,有超過(guò)61%的5至90歲的美國人會(huì )玩電子游戲,這意味著(zhù)美國大約有1.906億人每周至少玩一小時(shí)的電子游戲。而統計數據還顯示,玩家的平 ...

      根據ESA最近發(fā)布的究發(fā)近分《2024年美國電子游戲行業(yè)基本事實(shí)》報告顯示,有超過(guò)61%的現有戲5至90歲的美國人會(huì )玩電子游戲,這意味著(zhù)美國大約有1.906億人每周至少玩一小時(shí)的美國電子游戲。

      ESA研究發(fā)現 有近三分之二的人玩美國人玩電子游戲

      而統計數據還顯示,玩家的電游平均年齡為36歲,玩家數量最多的究發(fā)近分群體在18至50歲之間,占比達到47%,現有戲而50歲以上的美國玩家數量也較2004年的17%提升到了29%。

      該報告還顯示絕大多數美國成年人(79%)同意電子游戲能給人們帶來(lái)快樂(lè )、人玩提供智力刺激(77%)和緩解壓力(76%)。電游 對于成年人來(lái)說(shuō),究發(fā)近分通過(guò)玩電子游戲來(lái)放松(68%)和獲得樂(lè )趣(67%)是現有戲主要動(dòng)機。

      也有近四分之三的美國美國成年人認為電子游戲有助于提高認知能力(73%),同時(shí)也認為電子游戲可以培養解決問(wèn)題(73%)、人玩團隊合作(64%)、電游適應性(59%)、解決沖突(47%)和溝通(51%)的技能。 

      此外從數據中可以看到,認同為男性的玩家占比為53%,認同為女性的玩家占比為46%,只有1%左右的玩家選擇了非二元性別或不愿意表明身份。

      ESA研究發(fā)現 有近三分之二的美國人玩電子游戲

      “電子游戲已經(jīng)成為幾代美國人生活和文化中不可或缺的一部分,”ESA總裁兼首席執行官Stanley Pierre-Louis對該報告評論道?!八心挲g、背景和能力的玩家都在接受電子游戲給他們的生活帶來(lái)的積極影響。雖然我們玩的游戲以及我們玩游戲的方式會(huì )隨著(zhù)時(shí)間的推移而演變,但始終不變的是電子游戲如何以激勵我們并讓我們更加緊密的方式改善我們的生活?!?/p>

      ESA研究發(fā)現 有近三分之二的美國人玩電子游戲

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