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      調查顯示82%的美國玩家去年使用過(guò)游戲內購

      汽車(chē)音響6295人已圍觀(guān)

      簡(jiǎn)介根據 Comscore 與游戲內廣告平臺 Anzu 合作發(fā)布的 GI.biz 2024年游戲行業(yè)報告,去年有82%的美國電子游戲玩家進(jìn)行過(guò)游戲內購。根據報告,62%的18歲以上成年人玩過(guò)電子游戲,其中 ...

      根據 Comscore 與游戲內廣告平臺 Anzu 合作發(fā)布的調查的美 GI.biz 2024年游戲行業(yè)報告,去年有82%的顯示美國電子游戲玩家進(jìn)行過(guò)游戲內購。

      調查顯示82%的國玩<strong></strong>美國玩家去年使用過(guò)游戲內購

      根據報告,62%的家去18歲以上成年人玩過(guò)電子游戲,其中千禧一代(Y世代,年使內購1980年代、用過(guò)游戲1990年代出生)占49%,調查的美其次是顯示Z世代(1990年代中后期作為開(kāi)始出生年份,2010年代初期作為結束出生年份),國玩占13%。家去

      在接受調查的年使內購人中,77%的用過(guò)游戲人在多個(gè)平臺上玩游戲,超過(guò)三分之一的調查的美人經(jīng)常使用主機、PC和移動(dòng)設備的顯示組合。

      據稱(chēng),國玩美國的電子游戲愛(ài)好者去年在游戲網(wǎng)站和應用程序上花費了450億小時(shí),電子競技變得越來(lái)越受歡迎。

      接受調查的86%的Z世代和80%的千禧一代表示他們觀(guān)看電子競技,而53%的Z世代和61%的千禧一代表示他們參與電子競技內容。

      Comscore首席商務(wù)官史蒂夫·巴格達薩里安表示:“我們的2024年游戲狀況報告強調了游戲的文化意義,以及游戲玩家行為對于希望吸引活躍且積極參與的受眾的品牌的至關(guān)重要作用?!?/p>

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