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      拉瑞安:尊重每一位玩家,包括跳過(guò)對話(huà)和不愿學(xué)機制的

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      簡(jiǎn)介對于拉瑞安工作室來(lái)說(shuō),玩家是誰(shuí)并不重要。最重要的是,玩家應該獲得樂(lè )趣。毋庸置疑,《博德之門(mén)3》是一款體量龐大的游戲。根據HowLongToBeat網(wǎng)站的數據,僅完成主線(xiàn)劇情就需要66個(gè)小時(shí),如果加入支 ...

      對于拉瑞安工作室來(lái)說(shuō),拉瑞玩家是安尊誰(shuí)并不重要。最重要的重每制是,玩家應該獲得樂(lè )趣。位玩

      毋庸置疑,家包《博德之門(mén)3》是括跳一款體量龐大的游戲。根據HowLongToBeat網(wǎng)站的過(guò)對數據,僅完成主線(xiàn)劇情就需要66個(gè)小時(shí),話(huà)和如果加入支線(xiàn)任務(wù),不愿則時(shí)長(cháng)會(huì )增加到110個(gè)小時(shí)。學(xué)機然而,拉瑞正如拉瑞安工作室的安尊開(kāi)發(fā)者所知,并非每個(gè)人都能將如此多的重每制時(shí)間投入到一款游戲上,并最終看到片尾字幕。位玩

      拉瑞安:尊重每一位玩家,家包包括跳過(guò)對話(huà)和不愿學(xué)機制的

      拉瑞安工作室負責人Swen Vincke和編劇Adam Smith接受采訪(fǎng)。記者詢(xún)問(wèn)在游戲設計過(guò)程中他們是否會(huì )考慮到只玩一小部分內容的玩家,并努力確保他們也能獲得滿(mǎn)足感。他們的回答可以歸納為以下幾點(diǎn):

      “不管玩家是誰(shuí),他們都需要玩得開(kāi)心。他們會(huì )在你的游戲中花費時(shí)間,這是我們非常重視的一件事?!?/p>

      開(kāi)發(fā)者認為,玩家在游戲中的每一刻都應該獲得滿(mǎn)足感,即使有人沒(méi)有體驗完整的游戲內容也沒(méi)有關(guān)系。Adam Smith以他妻子的例子為例,她四次開(kāi)啟了《博德之門(mén)》的冒險,卻從未完成第二幕。重要的是,讓每個(gè)玩家都能在游戲中找到樂(lè )趣。

      編劇還認為,讓玩家知道跳過(guò)對話(huà)并不是一件壞事也很重要。因此,他嘗試以一種讓玩家在任何情況下都能對自己說(shuō)“我知道我身處何處,我知道接下來(lái)要去哪里,我知道該殺什么和怎么殺”的方式來(lái)進(jìn)行敘述。

      可用的游戲機制也是一個(gè)重要方面?!恫┑轮T(mén)3》所基于的龍與地下城第五版規則對于一些玩家來(lái)說(shuō)可能過(guò)于復雜,并非所有人都愿意深入研究。開(kāi)發(fā)者意識到了這一點(diǎn),在設計游戲時(shí)也會(huì )考慮到這些玩家。

      “我想使用我的魔法,所以我傾向于堅持更簡(jiǎn)單的職業(yè)。我技術(shù)不算好,但我什么都想嘗試一下。[...]關(guān)鍵在于要確保那些沒(méi)有那么沉迷于系統細節的玩家仍然可以扮演一個(gè)角色,并能說(shuō):‘我就是想享受游戲’?!?/p>

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