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      《黑神話(huà):悟空》有大量宮崎英高時(shí)刻:毒沼澤、寶箱怪

      新聞中心16974人已圍觀(guān)

      簡(jiǎn)介《黑神話(huà):悟空》雖然不是類(lèi)魂游戲開(kāi)發(fā)商游戲科學(xué)表示這是一款動(dòng)作RPG),但據外媒VG247發(fā)布的前瞻,《黑神話(huà):悟空》游戲中仍然有大量“宮崎英高時(shí)刻”,這包括:毒沼澤有多個(gè)血條的BOSS寶箱怪驚嚇敵人 ...

      《黑神話(huà):悟空》雖然不是黑神話(huà)悟類(lèi)魂游戲(開(kāi)發(fā)商游戲科學(xué)表示這是一款動(dòng)作RPG),但據外媒VG247發(fā)布的大量毒沼前瞻,《黑神話(huà):悟空》游戲中仍然有大量“宮崎英高時(shí)刻”,宮崎這包括:

      《黑神話(huà):悟空》有大量宮崎英高時(shí)刻:毒沼澤、英高寶箱怪

      毒沼澤

      有多個(gè)血條的時(shí)刻BOSS

      寶箱怪

      驚嚇敵人

      隱藏Boss/地區

      怪誕的敵人設計

      外媒VG247《黑神話(huà):悟空》上手前瞻:

      《黑神話(huà):悟空》雖然不是類(lèi)魂游戲,但請放心,澤寶游戲里仍然塞滿(mǎn)了各種“宮崎老賊時(shí)刻”:毒沼澤、箱怪變身的黑神話(huà)悟多段Boss戰、偽裝成寶箱的大量毒沼怪物,這些元素在《黑神話(huà):悟空》中應有盡有。宮崎

      報道原文:

      《黑神話(huà):悟空》是英高備受期待的國產(chǎn)動(dòng)作角色扮演游戲,自2020年首次公布以來(lái)(虛幻4),時(shí)刻其獨特華麗的澤寶游戲玩法就吸引了眾多玩家的目光。這款采用虛幻5打造的箱怪游戲仍在開(kāi)發(fā)中,但開(kāi)發(fā)商游戲科學(xué)發(fā)布的黑神話(huà)悟每個(gè)預告片都展現了其不斷提升的品質(zhì)。然而,目前對于游戲的細節我們所知甚少。僅從預告片中看到的戰斗畫(huà)面,很容易讓人將其歸為類(lèi)魂游戲 (Soulslike)。 但可以肯定的是,它并非如此。

      《黑神話(huà):悟空》和類(lèi)魂游戲的不同

      首先,開(kāi)發(fā)商將這款游戲定義為動(dòng)作RPG,這是一個(gè)比類(lèi)魂更寬泛的類(lèi)型。游戲中缺少了FromSoftware在魂系游戲中奠定的核心要素,例如深度職業(yè)養成系統。

      《黑神話(huà):悟空》的成長(cháng)系統更側重于動(dòng)作要素的強化。玩家將通過(guò)幾條基礎技能樹(shù)來(lái)提升自己在三種主要戰斗風(fēng)格 (劈砍、戳刺、跳躍) 中的傷害能力。

      其次是故事方面。與《艾爾登法環(huán)》或《血源詛咒》晦澀的文本描述不同,《黑神話(huà):悟空》的劇情更為直接。游戲以中國古典名著(zhù)《西游記》為藍本,玩家將操控主角孫悟空與其在旅途中遇到的眾多強敵展開(kāi)戰斗。熟悉《奴役:奧德賽西游》或《龍珠》的玩家可能會(huì )對游戲中的某些設定感到似曾相識。

      最后是游戲難度。與以高難度著(zhù)稱(chēng)的魂系游戲相比,《黑神話(huà):悟空》的門(mén)檻將略微降低。游戲中加入了變形系統,玩家可以變身為強大的神話(huà)生物來(lái)輔助自己攻克難關(guān)。雖然沒(méi)有難度選擇,但我的試玩體驗表明,變身系統確實(shí)可以簡(jiǎn)化一些高難度的遭遇戰。開(kāi)發(fā)者表示,他們希望玩家在被難關(guān)卡住時(shí)可以利用這一系統,而非單純地硬碰硬。

      這些可變身的形態(tài)擁有獨立的生命值槽,使玩家在冗長(cháng)的Boss戰中獲得喘息之機。玩家可以利用變形形態(tài)來(lái)削弱敵人,而不用擔心自己因為過(guò)高的進(jìn)攻欲望而被敵人抓住破綻擊敗。這種鼓勵進(jìn)攻的戰斗系統與魂系游戲中強調防御的厚重翻滾風(fēng)格形成鮮明對比?!逗谏裨?huà):悟空》的戰斗節奏更快,更注重動(dòng)作的靈活性,讓人聯(lián)想到《忍者龍劍傳》或《鬼泣》,而非《惡魔之魂》。

      《黑神話(huà):悟空》和類(lèi)魂游戲相似之處

      然而,《黑神話(huà):悟空》也并非完全摒棄了魂系游戲的影子。游戲中仍然保留了一些核心機制,例如作為檢查點(diǎn)的復活神社、用于回復生命值的血瓶、死亡時(shí)經(jīng)驗值的損失,以及決定閃避、攻擊和格擋等動(dòng)作的精力槽。

      更深入的相似之處體現在關(guān)卡設計上。游戲中存在著(zhù)一些看似容易對付的Boss,但當玩家將它們擊敗后,它們會(huì )以全新的姿態(tài)復活,并擁有額外的血量。這種設計會(huì )讓玩家產(chǎn)生錯誤的安全感,并利用玩家殘存的血量在他們嘗試恢復生命值時(shí)發(fā)動(dòng)致命一擊。

      毒沼澤是另一個(gè)魂系游戲的常見(jiàn)元素。我的試玩版本展現了游戲早期 (大約4-5小時(shí) ) 的內容,游戲中就已經(jīng)加入了狀態(tài)異常的設定,而臭名昭著(zhù)的毒沼澤就是其中之一。該區域的設計可圈可點(diǎn),如果玩家被驅趕出安全的戰斗區域,會(huì )進(jìn)入到一個(gè)會(huì )逐漸扣除生命值的預警地帶。玩家可以通過(guò)尋找草藥來(lái)解毒,避免持續掉血。毒沼澤并非為了單純增加難度而加入,它與游戲世界觀(guān)相契合,并且在引導玩家探索相對線(xiàn)性的關(guān)卡時(shí)起到了警示作用。

      成功穿越毒沼澤后,玩家可能會(huì )發(fā)現一些可以互動(dòng)的物品,并天真以為它們可以幫助自己恢復因中毒失去的生命值。 但實(shí)際上,這些物品是偽裝成道具的怪物。這種設計意在懲罰玩家的粗心大意 ( 或自負 )。由于我的輕率行為,我被送回了檢查點(diǎn),并意識到了自己的錯誤??梢哉f(shuō),這是一個(gè)典型的“宮崎老賊時(shí)刻”,而我樂(lè )于成為其中的受害者。

      《黑神話(huà):悟空》有大量宮崎英高時(shí)刻:毒沼澤、寶箱怪

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