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      宮崎英高:《艾爾登法環(huán)》還不是理想RPG,但已很接近

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      簡(jiǎn)介在兒時(shí)擁有電子游戲之前,FromSoftware總裁宮崎英高就熱愛(ài)桌上RPG游戲及其充滿(mǎn)任務(wù)和怪物的源書(shū)。不難看出這種熱情反映在他設計的所有FromSoftware游戲中,尤其是在《艾爾登法環(huán)》里?!?...

      在兒時(shí)擁有電子游戲之前,宮崎FromSoftware總裁宮崎英高就熱愛(ài)桌上RPG游戲及其充滿(mǎn)任務(wù)和怪物的英高源書(shū)。不難看出這種熱情反映在他設計的登法但已所有FromSoftware游戲中,尤其是環(huán)還在《艾爾登法環(huán)》里。

      宮崎英高:《艾爾登法環(huán)》還不是不理理想RPG,但已很接近

      《艾爾登法環(huán)》似乎也通過(guò)充斥著(zhù)骷髏的接近地下墓穴直接連接回80年代的RPG,就像從AD&D戰役頁(yè)面中直接摘錄出來(lái)的宮崎桌上RPG地下城一樣。

      宮崎英高在最近接受PC Gamer采訪(fǎng)時(shí)表示:“可以說(shuō),英高捕捉那些老式桌上游戲和游戲書(shū)的登法但已興奮感,是環(huán)還制作《艾爾登法環(huán)》的一個(gè)方面?!?/p>

      記者詢(xún)問(wèn)他是不理否將《艾爾登法環(huán)》視為對80年代地牢探索游戲的繼承——這種游戲鼓勵(甚至要求)玩家繪制物理地圖來(lái)標記他們的路線(xiàn)。盡管《艾爾登法環(huán)》是接近FromSoftware最易上手的RPG,但它仍然缺少許多現代玩家期望的宮崎輔助功能(例如任務(wù)日志)。不過(guò),英高宮崎英高和他的登法但已工作室正是因為摒棄了這些東西而聲名鵲起。

      他說(shuō):“我認為這更多的是我個(gè)人對RPG和探索那些奇幻世界的偏好,所以你可能會(huì )看到我的一些個(gè)人特質(zhì)融入到《艾爾登法環(huán)》中。至少對我而言,那種興奮感來(lái)自于看到世界地圖并拼湊完整它。因此,當我們最終在制作《艾爾登法環(huán)》時(shí)能夠做到這一點(diǎn),并開(kāi)始將這些部分拼湊在一起時(shí),對我個(gè)人來(lái)說(shuō)真是一個(gè)非常棒的時(shí)刻?!?/p>

      “在之前關(guān)于《艾爾登法環(huán)》的采訪(fǎng)中,我好像提到我仍在制作我理想中的奇幻RPG的過(guò)程中。雖然《艾爾登法環(huán)》還達不到,但已經(jīng)非常接近了?!?/p>

      對于理想中的RPG還缺少什么這個(gè)問(wèn)題,宮崎英高笑著(zhù)回答:

      “這很難說(shuō),因為不想劇透我下一個(gè)想法或我們接下來(lái)的游戲。但我認為,理想中缺少的倒不是什么功能,而是很難實(shí)現的一點(diǎn)——當我玩游戲時(shí),我知道所有即將發(fā)生的事情。我已經(jīng)知道游戲里的所有內容。所以,從玩家角度享受游戲來(lái)說(shuō),我真希望不知道這些,如果可以的話(huà),請別人幫我制作我理想中的奇幻RPG,這樣我就可以單純地作為一個(gè)玩家去享受它?!?/p>

      記者開(kāi)玩笑說(shuō)要不要來(lái)個(gè)短暫失憶之類(lèi)的,這樣就可以享受自己創(chuàng )造的游戲了。

      他也笑著(zhù)回答道:“那才是夢(mèng)想。自我催眠失憶,然后享受自己創(chuàng )造的游戲。但我可能會(huì )變得非常憤怒,摔壞手柄什么的。這也許并不是個(gè)好主意?!?/p>

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