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《莊園領(lǐng)主》發(fā)行商表示 游戲開(kāi)發(fā)者不應該被迫長(cháng)線(xiàn)更新游戲
產(chǎn)品中心2人已圍觀(guān)
簡(jiǎn)介今年4月在Steam平臺搶先體驗推出的策略模擬游戲《莊園領(lǐng)主》意外爆紅,發(fā)售第二天便達到100萬(wàn)份的銷(xiāo)量里程碑,游戲自然也憑借獨特的內容獲得了特別好評。近日打造了《漫漫長(cháng)夜》的工作室Hinterlan ...
今年4月在Steam平臺搶先體驗推出的莊園策略模擬游戲《莊園領(lǐng)主》意外爆紅,發(fā)售第二天便達到100萬(wàn)份的領(lǐng)主銷(xiāo)量里程碑,游戲自然也憑借獨特的發(fā)行內容獲得了特別好評。
近日打造了《漫漫長(cháng)夜》的商表示游工作室Hinterland的CEO Raphael van Lierop在其個(gè)人領(lǐng)英上發(fā)文,分析了《莊園領(lǐng)主》從發(fā)布爆紅到難以滿(mǎn)足大量玩家的戲開(kāi)線(xiàn)更新游戲高規格預期的窘境,并將《莊園領(lǐng)主》稱(chēng)之為“一個(gè)非常有趣的該被案例”,并認為“它展示了搶先體驗開(kāi)發(fā)過(guò)程中的迫長(cháng)陷阱”。
Raphael首先肯定了《莊園領(lǐng)主》的莊園游戲品質(zhì),表示自己不僅買(mǎi)了游戲還玩了很多次,領(lǐng)主總體上非常喜歡。發(fā)行不過(guò)游戲強大的商表示游基礎內容無(wú)法掩蓋缺少特色的問(wèn)題,使得游戲在多次游玩后就會(huì )缺少新鮮度來(lái)吸引玩家繼續下去。戲開(kāi)線(xiàn)更新游戲
此外由于《莊園領(lǐng)主》的該被開(kāi)發(fā)團隊規模很小,因此緩慢的迫長(cháng)更新速度(文中表示發(fā)售2個(gè)半月只更新了3個(gè)小補?。o(wú)法追得上玩家的期待,因此Raphael提議類(lèi)似的莊園開(kāi)發(fā)者可以考慮在搶先體驗推出后的前三個(gè)月定制明確的內容計劃。
不過(guò)《莊園領(lǐng)主》發(fā)行商Hooded Horse并不這么認為,其CEO Tim Bender在領(lǐng)英上進(jìn)行了回應,開(kāi)篇便反駁了Raphael的觀(guān)點(diǎn):“正是這種扭曲的無(wú)止境增長(cháng)/充滿(mǎn)負擔的期望/必須進(jìn)一步提高的觀(guān)點(diǎn),給游戲行業(yè)帶來(lái)了如此之多的麻煩?!?/p>
Tim駁斥了關(guān)于玩家流失的問(wèn)題,他用反諷的方式表示游戲初期的成就是實(shí)實(shí)在在的,要考慮到即便是買(mǎi)了游戲的玩家也可能會(huì )暫停去玩別的游戲。此外Tim還表示在游戲發(fā)布前就與開(kāi)發(fā)者Greg Styczeń交流過(guò),討論過(guò)關(guān)于游戲發(fā)布后會(huì )遇到的種種評論和期待,但Tim告訴開(kāi)發(fā)者無(wú)需被這些聲音過(guò)多的左右,而是要專(zhuān)注于開(kāi)發(fā)者對游戲的核心愿景。
Tim認為搶先體驗推出的游戲會(huì )有很長(cháng)的開(kāi)發(fā)路程,因此無(wú)論是為了開(kāi)發(fā)者的健康著(zhù)想,還是為了保持創(chuàng )作愿景與平和的心態(tài),開(kāi)發(fā)者需要減少來(lái)自外界的壓力。因此Tim表示游戲行業(yè)如果想要找到一條更加可持續的發(fā)展道路,需要擺脫“每款游戲都應該以成為某種實(shí)時(shí)服務(wù)的繁榮或蕭條為目標”的想法,而游戲搶先體驗推出也不應該成為“迫使開(kāi)發(fā)者在其上不停奔跑直至身心和健康崩潰的逐漸加速的跑步機”。
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