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《龍騰世紀:影障守護者》深度前瞻:戰斗、能力、技能樹(shù)
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簡(jiǎn)介外媒GameInfomer發(fā)布了一篇關(guān)于《龍騰世紀:影障守護者》的詳細報道,設計游戲的戰斗,能力和技能樹(shù)系統。全文如下:如果你熟悉《龍騰世紀》系列,你可能已經(jīng)知道BioWare在其游戲玩法上進(jìn)行了很多 ...
外媒GameInfomer發(fā)布了一篇關(guān)于《龍騰世紀:影障守護者》的龍騰力技詳細報道,設計游戲的世紀守護戰斗,能力和技能樹(shù)系統。影障
全文如下:
如果你熟悉《龍騰世紀》系列,龍騰力技你可能已經(jīng)知道BioWare在其游戲玩法上進(jìn)行了很多次試驗,世紀守護從《龍騰世紀:起源》的影障即時(shí)戰略RPG到《龍騰世紀2》主要集中在一個(gè)城市的動(dòng)作體驗,再到《龍騰世紀:審判》的深瞻戰策略、動(dòng)作混合,度前斗因此理論上說(shuō),龍騰力技BioWare還沒(méi)有完全確定《龍騰世紀》系列的世紀守護戰斗方式。不過(guò),影障從《起源》到《審判》,深瞻戰一條主線(xiàn)是度前斗顯而易見(jiàn)的:BioWare似乎希望該系列是動(dòng)作游戲,但又試圖在不放棄其長(cháng)期粉絲的前提下轉向動(dòng)作游戲。
在《龍騰世紀:影障守護者》中,BioWare完成了從策略到即時(shí)動(dòng)作的轉變,但得益于一個(gè)可選的戰術(shù)性“暫停播放(pause-and-play)”戰斗輪盤(pán)(讓人聯(lián)想到系列的起源),我感覺(jué)它為《龍騰世紀》的戰斗找到了一個(gè)完美的平衡點(diǎn)。當然,很難說(shuō)《影障守護者》的動(dòng)作系統在數十個(gè)小時(shí)的RPG中能堅持多久,但如果我所看到的迄今為止的一切都是預兆的話(huà),那么工作室正在朝著(zhù)正確的方向前進(jìn)。
策略的轉變
游戲總監Corinne Busche在BioWare的埃德蒙頓辦公室告訴我:“我認為首先要牢記的是,該系列的戰斗一直都在演變。每一款作品都在重新構想戰斗系統,可以說(shuō)我們的目標是確保我們的系統能讓玩家感覺(jué)到他們確實(shí)能夠走進(jìn)Thedas的世界。他們不是在遠處觀(guān)望的玩家,而是置身于這個(gè)世界之中。作為一個(gè)栩栩如生的真實(shí)世界,戰斗系統需要支持這一點(diǎn),因此你可以控制每一個(gè)動(dòng)作,每一次格擋、每一次閃避、每一次揮劍?!?/p>
Busche表示,玩家要實(shí)時(shí)完成每一次揮砍,特別注重揮砍貫穿和取消的動(dòng)畫(huà)。對于取消,我看到 Busche用一個(gè)快速沖刺來(lái)“標記”連擊(combos)。有了這種機制,玩家可以通過(guò)沖刺暫停連擊狀態(tài),然后在安全的地方繼續連擊。除了沖刺之外,一些職業(yè)還有格擋、蓄力招式的能力,以及經(jīng)過(guò)改良的治療系統,玩家只需按下方向鍵上的右鍵就能快速使用藥水。
Busche表示,每個(gè)角色的玩法在某種程度上都是一樣的,不管是什么職業(yè),你都可以用相同的按鍵執行輕攻擊和重攻擊,用相同的按鈕使用技能,并用相同的方式與連擊輪互動(dòng)。在我的一次演示中,我們使用了一個(gè)劍盾戰士庫納里人(Qunari),他可以像美國隊長(cháng)一樣腰射(hip-fire)并瞄準盾牌投擲,同時(shí)用劍造成巨大傷害。而法師玩家按下相同的按鈕可能會(huì )扔出魔法遠程攻擊而不是盾牌。
戰士的“斯巴達式踢腿”或法師的“火焰之墻(可造成持續傷害)”等能力增加了玩家的戰斗選擇。戰士可以格擋來(lái)襲攻擊,并在過(guò)程中擊退敵人。游俠的格擋窗口更大,而法師則無(wú)法格擋,而是會(huì )豎起一面盾牌,只要他們有足夠的法力來(lái)維持盾牌,就可以阻擋所有來(lái)襲傷害。
Busche說(shuō):“這只是讓我們獲得那種'我確實(shí)身處這個(gè)世界,我是其中一員'沉浸感的基礎。但同樣的,能力、策略、將同伴的能力連接在一起施展毀滅性的連擊,這才是真正的深度和復雜性所在?!?/p>
技能和技能樹(shù)
主角Rook的戰士職業(yè)技能樹(shù),同伴也有自己的技能樹(shù)
在游戲中,您可以自行選擇將三種能力(總共五種)帶入戰斗,使用快速選擇按鈕或暫停-播放-戰斗輪盤(pán)即可執行。每提升一個(gè)同伴的“關(guān)系等級(Relationship Level)”,就會(huì )解鎖一個(gè)技能點(diǎn),專(zhuān)門(mén)用于該同伴--這就是解鎖新戰斗能力的方法。
盡管同伴技能樹(shù)與Rook龐大的技能樹(shù)相比顯得黯然失色,后者具有被動(dòng)能力、戰斗能力以及三個(gè)獨特職業(yè)專(zhuān)精路徑,但這里仍然有一些定制。
您可以在《龍騰世紀:影障守護者》開(kāi)始或暫停菜單中找到Rook和同伴的技能樹(shù)。該菜單包含Veilguard的地圖、日志、角色表頁(yè)面以及知識庫。在這里,您可以交叉比較裝備并為Rook和同伴裝備新裝備,構建武器裝備,并通過(guò)前面提到的技能樹(shù)自定義您的能力和構建,該技能樹(shù)看起來(lái)比較容易理解。
大圓圈:職業(yè)
鉆石:能力
中圈:主要被動(dòng)和能力升級
小六邊形:特質(zhì)
小圓圈:次要被動(dòng)和屬性提升
Busche說(shuō):“這里沒(méi)有細枝末節,只有實(shí)實(shí)在在的數字?!?/p>
換句話(huà)說(shuō),新解鎖的特質(zhì)可能會(huì )將對護甲的傷害提高25%,但這只是數字上的深度。被動(dòng)能力可以解鎖跳躍攻擊并保證致命一擊的機會(huì ),而能力則可以在你的武器庫中添加防火墻和斯巴達踢等招式。技能樹(shù)是100%為每個(gè)職業(yè)量身定做的,隨著(zhù)技能樹(shù)的不斷完善,您將更接近于解鎖一個(gè)專(zhuān)精技能(不需要達到50級的最高等級)。每個(gè)等級都有三個(gè)專(zhuān)長(cháng),每個(gè)專(zhuān)長(cháng)都有一個(gè)獨特的終極能力。Busche說(shuō),BioWare對技能樹(shù)的理念是“改變你的游戲方式,而不是統計上的細枝末節”。
戰斗中的同伴
Busche說(shuō):“如果你在戰斗中完全忽略同伴,他們就會(huì )獨自攻擊目標、使用能力并擊敗敵人。[同伴] 是他們自己的人。他們有自己的行為,在戰場(chǎng)上有自己的自主權,他們會(huì )選擇自己的目標。隨著(zhù)劇情的發(fā)展,他們會(huì )學(xué)會(huì )如何更有效地使用自己的能力,而且感覺(jué)就像你真的在與這些成熟的角色并肩作戰?!?/p>
談到同伴協(xié)同作用,Busche補充道:“我看到了哈丁的所有能力,也看到了貝拉拉的所有能力。有時(shí),我還會(huì )協(xié)同使用弱點(diǎn)。也許我用貝拉拉暫?;蜓泳彆r(shí)間,這樣我就可以用哈丁發(fā)動(dòng)毀滅性的攻擊,擊倒敵人,然后我作為Rook,沖進(jìn)去利用他們?yōu)槲覄?chuàng )造的這個(gè)環(huán)境。這是一款關(guān)于創(chuàng )造這種有機團隊合作意識的游戲?!?/p>
Busche表示,游戲中存在著(zhù)更明確的協(xié)同作用,即通過(guò)有意的組合,特定同伴可以相互配合,你可以將他們的能力排成一排,從而實(shí)現這一目的。這就是《龍騰世紀:影障守護者》中暫停和播放戰斗輪的作用。
在此屏幕中,視角會(huì )暫停,并彈出一個(gè)炫酷的戰斗輪盤(pán),突出顯示您和您的同伴的技能,您可以選擇能力、排列它們,并利用游戲識別的協(xié)同作用和連擊制定策略,同時(shí)瞄準特定敵人。選擇您想要的,然后釋放輪盤(pán),觀(guān)看您的選擇結果。
綜述
在《龍騰世紀:影障守護者》序幕之后的Arlathan森林中的一次任務(wù)中,Busche使用了該作的雙重配置(dual-loadout)機制。作為Rook,你可以創(chuàng )建兩種武器配置(loadouts),以便在戰斗中快速切換。作為一名法師Rook,她使用魔法攻擊來(lái)增加三層奧術(shù)積累,對哨兵(惡魔附身的機械裝甲)制造一個(gè)奧術(shù)炸彈。如果你用重擊擊中哨兵的奧術(shù)炸彈,敵人將受到毀滅性的傷害。一旦哨兵身上有奧術(shù)炸彈,Busche就會(huì )開(kāi)始用她的魔法杖發(fā)動(dòng)重擊,然后切換到Rook的第二個(gè)裝備中的魔法匕首,快速點(diǎn)擊方向鍵向下鍵以釋放一些快速輕攻擊,然后返回法杖完成攻擊蓄力。然后她發(fā)動(dòng)重擊,奧術(shù)炸彈在綠色魔法的液態(tài)旋風(fēng)中爆炸。
BioWare總經(jīng)理Gary McKay告訴我:“我見(jiàn)證了《影障守護者》的戰斗隨著(zhù)時(shí)間的推移而不斷完善,我很喜歡它。我喜歡這種實(shí)時(shí)流暢動(dòng)作的平衡,也喜歡RPG的深度,不僅僅是暫停播放的戰術(shù),還有你如何在戰場(chǎng)上運用同伴的技能。你將如何分配他們的技能點(diǎn)?你將使用什么配置?一切都圍繞著(zhù)讓 Rook 成為戰場(chǎng)的中心,我喜歡這一點(diǎn)?!?
前《龍騰世紀》執行制作人兼《影障守護者》顧問(wèn)Mark Darrah認為《龍騰世紀:影障守護者》是第一款戰斗真正有趣的游戲。
“我認為《影障守護者》是一款終于彌補了差距的游戲。不客氣地說(shuō),以前的《龍騰世紀》游戲都停留在'戰斗還不錯'的境界。在這款游戲中,戰斗其實(shí)很有趣,但它仍然保留了系列一直以來(lái)的特色。玩家可以專(zhuān)注于主角 Rook,同時(shí)還能在戰斗體驗中控制和利用隊伍中的其他角色?!?/p>
通過(guò)觀(guān)察Busche玩了幾個(gè)小時(shí)的《影障守護者》,我感覺(jué)到BioWare設計了一個(gè)非常依賴(lài)玩家挖掘其深度的戰斗系統。如果你只想無(wú)腦地按按鈕并在技能冷卻結束后隨意釋放技能,你或許可以在游戲的簡(jiǎn)單難度下取得進(jìn)展。但是,如果你想要制定連招策略,利用敵人元素弱點(diǎn),并微調同伴和主角的配置,你也可以做到這一點(diǎn),并且我認為《龍騰世紀:影障守護者》會(huì )獎勵你更豐富的游戲體驗。
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