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《影之刃零》:我們沒(méi)有F社的特權讓玩家有挫敗感 一開(kāi)始就不是類(lèi)魂游戲
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簡(jiǎn)介在《艾爾登法環(huán)》的熱潮之后,類(lèi)魂游戲可以說(shuō)比以往任何時(shí)候都火爆。從《墮落之主》和《匹諾曹的謊言》到像《燧石槍?zhuān)豪杳髦畤愤@樣全新發(fā)售的游戲,每個(gè)人都想從FromSoftware的血腥蛋糕中分得一杯羹。 ...
在《艾爾登法環(huán)》的影之有F游戲熱潮之后,類(lèi)魂游戲可以說(shuō)比以往任何時(shí)候都火爆。刃零讓玩從《墮落之主》和《匹諾曹的社的始謊言》到像《燧石槍?zhuān)豪杳髦畤愤@樣全新發(fā)售的游戲,每個(gè)人都想從FromSoftware的特權血腥蛋糕中分得一杯羹。從表面上看,挫敗《影之刃零》似乎也是感開(kāi)如此,提倡完美彈反并延續著(zhù)《血源詛咒》和《只狼》的類(lèi)魂陰暗風(fēng)格。然而,影之有F游戲在外媒PCGamesN與《影之刃零》游戲總監Soulframe交談后,刃零讓玩很明顯開(kāi)發(fā)商S-Game將采取截然不同的社的始方式來(lái)打造這款即將到來(lái)的“功夫朋克”冒險游戲。
《影之刃零》的故事設定在一個(gè)以中國民間傳說(shuō)和武俠為靈感塑造的陰森世界中,玩家將扮演靈魂(Soul),挫敗一個(gè)為名為“秩序”的感開(kāi)黑暗組織效命的神秘刺客。在遭受致命傷后,類(lèi)魂他突然被復活并重新投入戰斗——但他只有 66天的影之有F游戲時(shí)間來(lái)報仇,否則他的傷勢會(huì )再次復發(fā)。
這就是我們目前所知的所有劇情,不過(guò)當試玩了這款游戲之后,我(PCGamesN記者)感到非常驚喜。雖然乍一看《影之刃零》似乎又是一款靈魂類(lèi)游戲,但玩起來(lái)更像是一款以動(dòng)作為主的砍殺游戲。
在我的試玩結束后,Soulframe和我走出展館,沐浴在夏日的陽(yáng)光下,在巨大遮陽(yáng)傘下的一張小桌子旁坐下。我問(wèn)他是否刻意偏離了經(jīng)過(guò)反復驗證的類(lèi)魂游戲公式,他肯定地點(diǎn)點(diǎn)頭。
“《影之刃零》的戰斗是有節奏的,但總體來(lái)說(shuō)比一般的魂系要快很多。實(shí)際上,我們的靈感來(lái)自于《忍者龍劍傳》和《合金裝備:崛起》等游戲中的老式組合驅動(dòng)動(dòng)作,但現在玩這些游戲的人已經(jīng)不多了。這些游戲是我們的最?lèi)?ài),但現在,年輕玩家可能會(huì )覺(jué)得這些游戲太硬核,所以我們需要添加額外的輔助功能。
我們將這些快節奏的連招放進(jìn)了類(lèi)魂游戲地圖中,這是一種全新的結合。但這也給我們帶來(lái)了很多挑戰,比如攝像機視角。但我認為做得還不錯。我們喜歡做一些真正新穎獨特的東西,并融入我們喜愛(ài)的經(jīng)典游戲中所有基礎元素?!?/p>
對話(huà)自然地轉到了難度話(huà)題上,難度是類(lèi)魂游戲的一大特色,既是優(yōu)點(diǎn)又是缺點(diǎn)。我問(wèn)團隊是否想通過(guò)《影之刃零》來(lái)真正考驗玩家的勇氣。
“從一開(kāi)始,我們就決定不做另一款類(lèi)魂游戲。我們認為你在普通類(lèi)魂游戲中遇到的困難和挫敗感不應該成為游戲的主要部分。因此,我們想要移除令人沮喪的部分,并添加更多積極的反饋;每一次閃避,每一次完美彈反都會(huì )獎勵你酷炫的動(dòng)畫(huà)和‘幻影步’(Ghoststeps)?!?/p>
游戲還提供了許多其他類(lèi)魂游戲中沒(méi)有的難度選項,“這意味著(zhù)你死后不會(huì )受到那么多的懲罰,我們希望玩家享受游戲的戰斗、故事和世界,這就是重點(diǎn)。
作為一個(gè)新工作室,我認為我們不像FromSoftware那樣有讓你在玩游戲時(shí)感到沮喪的特權。我們更希望讓游戲對所有人開(kāi)放,讓每個(gè)人都能享受它?!?/p>
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