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專(zhuān)家分析《星鳴特攻》等實(shí)時(shí)服務(wù)生存所需玩家數量:每款游戲都不同
汽車(chē)電瓶64512人已圍觀(guān)
簡(jiǎn)介索尼《星鳴特攻》得突然關(guān)服引發(fā)了業(yè)界許多得討論。Gamesindustry.biz此前在 Devcom 開(kāi)發(fā)者大會(huì )期間采訪(fǎng)了幾位游戲行業(yè)分析師,就實(shí)時(shí)服務(wù)游戲持續運營(yíng)所需要的玩家人數進(jìn)行了咨詢(xún)。Amp ...
索尼《星鳴特攻》得突然關(guān)服引發(fā)了業(yè)界許多得討論。分析Gamesindustry.biz此前在 Devcom 開(kāi)發(fā)者大會(huì )期間采訪(fǎng)了幾位游戲行業(yè)分析師,星鳴需玩戲都就實(shí)時(shí)服務(wù)游戲持續運營(yíng)所需要的特攻玩家人數進(jìn)行了咨詢(xún)。
Ampere Analysis 等實(shí)得游戲研究主管 Piers Harding-Rolls 指出,所有實(shí)時(shí)服務(wù)游戲需要的時(shí)服活躍用戶(hù)數量是一個(gè)“陷阱問(wèn)題”。他表示:“其中存在太多變數,家數實(shí)際上這個(gè)問(wèn)題沒(méi)法回答??钣螌τ谝豢钣螒騺?lái)說(shuō),不同可能是分析20 萬(wàn)月活用戶(hù),而對另一款游戲來(lái)說(shuō)則是星鳴需玩戲都200 萬(wàn)?!?/p>
他列出了多個(gè)影響游戲存亡的特攻因素,包括發(fā)布前后的等實(shí)研發(fā)成本、工資和其他人員成本、時(shí)服營(yíng)銷(xiāo)支出、家數基礎設施和服務(wù)交付成本、款游游戲的商業(yè)模式及其貨幣化策略、平臺支持、融資還款、許可成本、發(fā)行成本等等。
“所有這些因素中,沒(méi)有一款游戲或游戲公司是完全相同的,因此盈虧平衡的數字也有所不同?!?/p>
他繼續指出,活躍玩家也會(huì )影響游戲樂(lè )趣,特別是對于網(wǎng)絡(luò )游戲而言,玩家不會(huì )希望匹配時(shí)間過(guò)久。沒(méi)有活躍玩家游戲就會(huì )進(jìn)入惡性循環(huán)。
另一款最近關(guān)服的游戲《球勝大本營(yíng)》開(kāi)發(fā)商 Velan Studios 的聯(lián)合創(chuàng )始人 Guha Bala 表示,游戲在關(guān)服前的同時(shí)在線(xiàn)用戶(hù)(CCU)在 1500 到 5000 人之間。他也贊同了 Piers 的觀(guān)點(diǎn),稱(chēng)決定是否結束一款線(xiàn)上游戲是一個(gè)“微妙的問(wèn)題”。
他指出,一款游戲所需的活躍玩家數量還取決于游戲的類(lèi)型。他說(shuō)道:“對于基于技能的 PvP 多人游戲,尤其是排位游戲,每個(gè)地區的同時(shí) CCU 應該平均為 1 萬(wàn)人?!币恍┑貐^的匹配時(shí)間可能“急劇增加”,像是澳大利亞這樣偏遠人稀的國家。
Bala 表示像《球勝大本營(yíng)》這樣的游戲使用了特殊的回滾代碼,使得跨地區匹配成為可能,因此他們可以在2000 人地區平均 CCU 的情況下在部分地區繼續提供良好的體驗。
而另一方面,非競技性游戲需要的人數更少,Bala認為地區平均 CCU 為 5000 人;而 PvE 游戲可以在更少的情況下生存,約為每個(gè)地區平均 1000 到 3000 人,這是因為無(wú)論是地方還是盟友,都可以使用機器人代替,而不太過(guò)影響玩家的體驗。
Bala 還指出,免費游戲的持續運營(yíng)和新內容開(kāi)發(fā)以來(lái)于新的資金流入,因此留住玩家至關(guān)重要。免費游戲需要至少5% 的玩家進(jìn)行消費才能維持運營(yíng)成本(當然也因游戲而異),這也意味著(zhù)免費游戲需要更多的活躍用戶(hù)。
而《星鳴特攻》則不是免費游戲,是一款付費入門(mén)但仍然有內購賽季通行證的游戲??梢源_定的是,首周2.5 萬(wàn)份的銷(xiāo)量遠低于索尼的預期。
同時(shí) Bala 表示,像《星鳴特攻》這種游戲需要更大的團隊,也意味著(zhù)更高的成本,僅50 人的團隊每月勞動(dòng)成本就高達50 萬(wàn)美元,一款20 美元的游戲需要每月售出 2.5 萬(wàn)份才能收支平衡?!缎区Q特攻》開(kāi)發(fā)商 Firewalk 工作室擁有至少150 名員工,而游戲售價(jià)則為40 美元。就游戲宣布關(guān)服前的玩家熱度來(lái)看,后續的銷(xiāo)量前景只可能是慘淡。
就目前而言,《星鳴特攻》是否就將止步于此還未成定數。游戲總監 Ryahn Ellis 在關(guān)服公告中表示團隊將“探索其他選擇”推動(dòng)游戲的發(fā)展??梢源_定的是,推出一款實(shí)時(shí)服務(wù)游戲指揮越來(lái)越難,《星鳴特攻》肯定不是未來(lái)幾年里最后一款“短命”的在線(xiàn)游戲。
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