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《使命召喚》發(fā)布長(cháng)篇“論文”試圖證明:沒(méi)有SBMM只有高手受益
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簡(jiǎn)介SBMM——基于技能的比賽匹配系統,一直是《使命召喚》和廣大 FPS 玩家所詬病的東西,但是《使命召喚》抱怨的玩家最多,因為似乎它所使用的匹配系統是讓技術(shù)較好的玩家體驗最糟糕的。動(dòng)視在此前一改對匹配系 ...
SBMM——基于技能的論文比賽匹配系統,一直是使命試圖受益《使命召喚》和廣大 FPS 玩家所詬病的東西,但是召喚證明《使命召喚》抱怨的玩家最多,因為似乎它所使用的發(fā)布匹配系統是讓技術(shù)較好的玩家體驗最糟糕的。
動(dòng)視在此前一改對匹配系統避而不談的長(cháng)篇態(tài)度后,日前又公開(kāi)了一篇長(cháng)達25 頁(yè)的高手“論文”,以試圖證明 SBMM 實(shí)際上是論文對玩家有益的。在論文中公司透露,使命試圖受益曾對玩家暗地里進(jìn)行一些“實(shí)驗”,召喚證明以判定 SBMM 是發(fā)布否有實(shí)際的作用。
論文首先討論的長(cháng)篇是此前已經(jīng)在開(kāi)發(fā)者分享中指出的問(wèn)題,包括匹配最終是高手的實(shí)際上是速度而不是雙方玩家技術(shù)的完美平衡。
隨后官方討論了一項于2024 年初在《現代戰爭3》中進(jìn)行的論文“實(shí)驗”,動(dòng)視悄悄地對 50% 的使命試圖受益北美玩家降低了 SBMM 的匹配“權重”,結果發(fā)現,召喚證明超過(guò) 90% 的玩家在減少權重后也減少了游玩游戲的次數,只有技術(shù)在前10% 的玩家并沒(méi)有受到影響。
論文隨后繼續試圖證實(shí)一個(gè)觀(guān)點(diǎn),即完全的隨機匹配僅有利于那些真正技術(shù)好的玩家,而對水平一般的玩家則非常的糟糕——也就是說(shuō),在為游戲 SBMM 明目張膽的弱保軟找借口。
報告稱(chēng):“連殺的使用以及每分鐘擊殺數和每分鐘得分數得增加表明,大廳技術(shù)百分位差距的擴大是由前10% 的玩家所影響的不成比例的情況。不幸的是,這種水平的提高是以分布在最底層的30% 玩家產(chǎn)生更大影響為代價(jià)的?!?/p>
官方還繪制了一張圖,顯示普通水平玩家在更加隨機的匹配情況下技術(shù)差距增加,導致低水平玩家的比賽更難玩,這導致了水平較低的玩家玩游戲更少而技術(shù)分層進(jìn)一步下降,隨后再導致技術(shù)差距拉大,形成一種“死循環(huán)”。
在長(cháng)篇大論以及對各種玩家數值進(jìn)行分析后,動(dòng)視得出結論:“我們發(fā)現,平衡技能與其他匹配因素可以顯著(zhù)提高大多數玩家游玩《使命召喚》的程度。當匹配中使用了技術(shù)作為基準時(shí),80%- 90% 的玩家會(huì )獲得更好的比賽結束排名,愿意玩游戲更長(cháng)時(shí)間,并且更少中途退出比賽?!?/p>
這長(cháng)篇大論看似證明了 SBMM 是對大多數玩家有好處的,實(shí)際上在小編看來(lái),只證明動(dòng)視的態(tài)度:《使命召喚》并不在乎技術(shù)好的玩家,因為他們人數占比并不大;動(dòng)視只在乎留住更多的玩家,不論他們有多菜,或者是玩游戲的態(tài)度有多差。
這確實(shí)是一個(gè)成功的商業(yè)思維。不僅如此,此前我們也有曾報道,除了 SBMM 以外,現代《使命召喚》中還包括許多其他的系統,例如一些技術(shù)水平較高的玩家會(huì )體驗到的直接性的游戲內指定削弱(你打別人沒(méi)傷害,別人打你一槍死)來(lái)“弱保軟”;此外還有系統,讓那些購買(mǎi)了全新皮膚的玩家能夠被在游戲里增強(匹配到更弱的對手),來(lái)讓他們感覺(jué)皮膚是他們變強,推動(dòng)他們購買(mǎi)更多皮膚,同時(shí)也讓看到他們表現突出的玩家產(chǎn)生購買(mǎi)皮膚變強的意圖。
《使命召喚》確實(shí)是一款娛樂(lè ) FPS 游戲,相比競技性,它更多的像是一個(gè)販賣(mài)讓人上癮的腎上腺素的“賽博大煙店”,它只在乎如何從更多的玩家身上賺更多的錢(qián),游戲的公平性顯然不是重點(diǎn)。
如果你對這篇“論文”感興趣,可以點(diǎn)擊這里前往查看(全英文)。
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