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PS5主機架構師:打造主機 目標并不是成為低配PC
汽車(chē)配件5人已圍觀(guān)
簡(jiǎn)介近期PS4和PS5主機首席架構師Mark Cerny接受了外媒gamesindustry.biz的專(zhuān)訪(fǎng),Mark Cerny表示當他們打造主機時(shí),目標并不是成為一個(gè)低成本的PC。開(kāi)發(fā)環(huán)境的另一個(gè)轉變是 ...
近期PS4和PS5主機首席架構師Mark Cerny接受了外媒gamesindustry.biz的主機造主專(zhuān)訪(fǎng),Mark Cerny表示當他們打造主機時(shí),架構機目目標并不是師打成為一個(gè)低成本的PC。
開(kāi)發(fā)環(huán)境的另一個(gè)轉變是圍繞多平臺游戲。開(kāi)發(fā)商們越來(lái)越多地為盡可能多的為低平臺構建他們的項目。就連 PlayStation也一直在將他們的主機造主游戲移植到PC上(盡管比主機版本晚了幾年)。問(wèn)題在于,架構機目游戲主機通常擁有定制的師打技術(shù),如果開(kāi)發(fā)商使用這些技術(shù),標并不成可能會(huì )阻礙他們將游戲移植到其他地方。為低Cerny承認他的主機造主團隊意識到了這個(gè)挑戰,但實(shí)際上這是架構機目一個(gè)讓他們引領(lǐng)潮流的機會(huì )。
Cerny表示:“主機硬件設計的師打一個(gè)激動(dòng)人心的方面在于,我們可以自由決定放入主機的標并不成東西?;蛘邠Q個(gè)說(shuō)法,為低我們并不是試圖制造一臺低成本的PC,也不受任何特定標準的約束。因此,如果我們頭腦風(fēng)暴認為,如果有一個(gè)能夠進(jìn)行復雜計算的專(zhuān)用單元,音頻將變得更加沉浸式和立體化,那么我們就可以做到這一點(diǎn)?;蛘?,如果未來(lái)感覺(jué)像是高速固態(tài)硬盤(pán) (SSD) 而不是機械硬盤(pán) (HDD),我們就可以在主機上放置一個(gè)端到端的系統 - 從閃存芯片到游戲創(chuàng )作者使用的軟件接口-并實(shí)現100%的采用率?!?/p>
此外,Mark Cerny還回應了油管知名硬件頻道此前的視頻,后者試圖用500美元來(lái)構建一個(gè)和PS5同樣性能的PC。
Mark表示:“他們必須買(mǎi)二手主板,這是他們以PS5的價(jià)格制造出PS5同等產(chǎn)品的唯一方法。如果你使用二手零件……那么你可以在eBay上花300多美元買(mǎi)到一臺二手PS5?!?/p>
“我喜歡認為偶爾我們甚至會(huì )為整個(gè)行業(yè)指明道路,并且我們的努力最終也會(huì )使PC游戲玩家受益。這是一個(gè)非常注重技術(shù)的例子,在PS4上,我們擁有非常高效的GPU接口,這可能會(huì )促使DirectX作為回應變得更加高效?;蛘呖纯锤韵M者為中心的東西,我相信在2020年發(fā)布具有非常高性能集成SSD的PS5給PC世界帶來(lái)了壓力,讓他們將相應的DirectStorage API交到玩家手中?!?/p>
“這里有一個(gè)最新的發(fā)展,那就是以前為運行在定制PlayStation系統上而創(chuàng )建的主機獨占游戲現在正移植到PC上。這種轉換比許多人想象的要簡(jiǎn)單。主要后果是PC版本的游戲最低規格會(huì )稍微提高一些,可能需要更多的CPU 或更多的內存,以取代缺失的系統?!?/p>
“開(kāi)發(fā)者們使用光線(xiàn)追蹤的程度讓我非常驚訝,加入這一功能,這是一個(gè)重大決定,實(shí)際上也比較倉促。我最初認為這項技術(shù)不會(huì )在初期得到太多使用,但每一代主機大約是7年,游戲軟件的創(chuàng )作周期則為10年左右,所以通常在主機生命周期后期才會(huì )看到人們使用這項技術(shù)。然而,卻已經(jīng)有首發(fā)游戲開(kāi)始利用光線(xiàn)追蹤技術(shù)了。我猜大概是因為我曾經(jīng)參與過(guò)一些很難開(kāi)發(fā)的游戲主機項目,比如PS3,所以對于這種非常深度的技術(shù)會(huì )有些謹慎。但這一次,我對于形勢的預估完全錯了。我很高興看到這項技術(shù)被提前采用?!?/p>
“另一個(gè)讓我驚訝的事情是對60幀每秒的追求。根據以往的主機生命周期,我原本預計會(huì )有更多30幀每秒的游戲,因為如果渲染時(shí)間更長(cháng),就可以制作更精細的畫(huà)面。然而,這一世代主機游戲幾乎普遍都達到了60幀?!?/p>
Cerny 表示,制造一臺主機大約需要四年時(shí)間,如今這個(gè)時(shí)間甚至比開(kāi)發(fā)一些大型3A游戲所花費的時(shí)間還短。當下的一個(gè)焦點(diǎn)是開(kāi)發(fā)這些游戲所需要的時(shí)間,Cerny認為,最終是開(kāi)發(fā)者們選擇了這條道路。
“對于主機而言,我一直在努力做的一件事就是減少開(kāi)發(fā)者啟動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)所需的時(shí)間。我稱(chēng)之為 ‘三角形生成時(shí)間’。它的意思是指,如果我想在屏幕上顯示一個(gè)三角形,那么構建引擎技術(shù)需要多長(cháng)時(shí)間?這聽(tīng)起來(lái)可能沒(méi)什么難度。初代PlayStation大概只需要一個(gè)月的時(shí)間,但是主機變得越來(lái)越復雜,到了PS3的時(shí)候,這個(gè)時(shí)間可能需要長(cháng)達6個(gè)月到1年。因此,我一直在努力縮短這個(gè)時(shí)間。PS4和5的啟動(dòng)速度要快得多,只需要一到兩個(gè)月的時(shí)間就可以讓這些基本的圖形技術(shù)在這款主機上運行起來(lái)。
也許我透露得有點(diǎn)多,但我經(jīng)常在論壇上看到人們問(wèn)……既然‘三角形生成時(shí)間’大幅縮短了,為什么開(kāi)發(fā)一款游戲還需要這么多年呢?答案是,這是開(kāi)發(fā)團隊的選擇。他們追求制作龐大的作品,這些作品確實(shí)需要四到六年的時(shí)間來(lái)完成?!?/p>
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