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《Lost Records: Bloom & Rage》為何回歸章節模式?
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簡(jiǎn)介2015年,當Dontnod憑借《奇異人生》首次進(jìn)入主流視野時(shí),它是Telltale Games之外首批采用Telltale模式的工作室之一。Telltale憑借《行尸走肉》將冒險游戲的章節式發(fā)布模式 ...
2015年,為何當Dontnod憑借《奇異人生》首次進(jìn)入主流視野時(shí),回歸它是章節Telltale Games之外首批采用Telltale模式的工作室之一。Telltale憑借《行尸走肉》將冒險游戲的模式章節式發(fā)布模式推廣開(kāi)來(lái),在其倒閉之前,為何其所有發(fā)行的回歸游戲都遵循相同的模式。其他工作室也開(kāi)始效仿:Dontnod在最初的章節兩款《奇異人生》游戲和2020年的《謂何》中也采用了同樣的模式。在一個(gè)不太明顯受Telltale影響的模式例子中,IOInteractive在推出《殺手》(2016)的為何關(guān)卡時(shí)也采用了同樣的結構。
但Telltale破產(chǎn)了?;貧wDontnod在其類(lèi)似《奇異人生》的章節冒險游戲《雙鏡》中放棄了章節式模式,并且在之后開(kāi)發(fā)的模式三款游戲中都沒(méi)有再采用這種模式。對于《殺手2》和《殺手3》,為何IO一次性發(fā)布了整個(gè)游戲?;貧w在過(guò)去的章節幾年里,章節式模式似乎基本上已經(jīng)消亡了。
這種情況隨著(zhù)Telltale Games的復活以及其基于《蒼穹浩瀚》的游戲在2023年的推出而開(kāi)始發(fā)生變化,這是對舊模式的回歸,五章內容在三個(gè)月的時(shí)間里陸續發(fā)布?!都澎o嶺:?jiǎn)⑹句洝吩陔娨暫陀螒蛑g采取了一種有趣的混合方式,觀(guān)眾投票決定每一集的發(fā)展方向。而Dontnod的下一款游戲《Lost Records: Bloom & Rage》又回歸到了章節式模式。它將只有兩章,第一章和第二章將相隔一個(gè)月發(fā)布,但這仍然是對舊模式的回歸。
那么,為什么會(huì )有這種變化呢?章節式模式的問(wèn)題并沒(méi)有消失。開(kāi)發(fā)者仍然經(jīng)??吹綖榈谝徽赂顿M的玩家數量和愿意堅持到季終的玩家數量之間有很大的落差,這可能會(huì )導致隨著(zhù)系列接近尾聲,預算和/或質(zhì)量明顯下降?!禠ost Records》有一個(gè)有趣的解決方法。后半部分在第一部分發(fā)布后僅一個(gè)月就發(fā)布,這使得后半部分的開(kāi)發(fā)時(shí)間很少,這表明它們基本上會(huì )同時(shí)完成。
制作兩章內容,而不像《奇異人生》游戲有五章,使得每一章都感覺(jué)同樣重要。當一個(gè)游戲分五章發(fā)布時(shí),中間的三章可能會(huì )讓故事失去方向,或者玩家失去興趣。有兩章的話(huà),你就有了一個(gè)開(kāi)篇和一個(gè)結尾;兩章都很重要。
導致章節式發(fā)布模式的需求從未改變。在《博德之門(mén)3》、《堡壘之夜》、《Apex英雄》和《黑帝斯2》之間,搶先體驗游戲和服務(wù)型游戲仍然是世界上最熱門(mén)的游戲,這些發(fā)布模式是建立在與章節式發(fā)布相同的理念之上的。它們允許開(kāi)發(fā)者與一起參與的社區合作開(kāi)發(fā)游戲。最初的發(fā)布可以帶來(lái)大量現金流入,幫助為后續的開(kāi)發(fā)提供資金。像《堡壘之夜》和《黑帝斯2》這樣的游戲對系列化敘事非常感興趣,《星鳴特攻》也是如此,它明確強調其持續的敘事是其吸引力的關(guān)鍵部分。
所以,也許章節式游戲從未消失。也許它們只是進(jìn)化了。也許世界上一些最熱門(mén)的游戲,比如《堡壘之夜》,如果沒(méi)有《奇異人生》就不會(huì )存在——至少不會(huì )以同樣的方式存在。
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